2012-08-07

想像力無限的遊戲設計

編輯工作有哪些?至少在數位出版這部分,我沒想過有「設計遊戲」這個選項。

但工作項目其實已經在不知不覺中增加了。

在《烏龜娶親》數位版中我們做了一個迷宮遊戲。在設計前,我跑了三、四家書店,找了各式各樣的書發現,哇!迷宮的類型真是多到眼花撩亂。像是小時候最愛跟姊姊搶著玩的黑白線條迷宮;還有超級複雜、藏有各種無厘頭障礙的迷宮;到我最愛的香川元太郎(註一)式的場景迷宮。 

消化完這麼多資料,漸進的歸納出迷宮大致上分為兩大類,一是用線條圍起的(例如圖一),另一是有「路」可以走的(例如圖二)。各自都有優點,反而很難決定,最後,我用了繪本的元素試試看。

▲圖一,很多都是用動物的身體或是房子、車子來構成。
▲圖二,香川元太郎在場景中藏了許多小路給讀者探索。


我把繪本裡的畫面,變成了迷宮背景,由船的形狀去延伸它的結構。嘗試許多路線的變換,不知不覺中也畫了五、六種版本,最後才確定用線條成為迷宮的方式。
 
製作完迷宮的形式,要怎麼玩? 

一般都是由起點走到終點,但不想讓人太容易到終點,所以路線多半複雜。我想要除了在路線上增加難度,還可以加上別種玩法,例如放上小怪獸,在迷宮裡追著跑,或是計時讓玩法更活潑,但到最後還是沒有想到適合的。 

看著凌亂桌上的桌遊鑰匙零件,突發奇想:「如果放置寶箱和鑰匙,一邊走迷宮還要用鑰匙解開寶箱,不然寶箱會把路擋住,無法走到終點。」 這…好像比較有趣! 
船型線條迷宮完成圖。
▲找找看,迷宮的場景是出現在《烏龜娶親》的哪個畫面? 

正當我想的很美好時,經過的同事狠狠澆了我冷水: 
「船迷宮裡擺寶箱、鑰匙很奇怪耶!」 
「那你覺得有什麼不奇怪?」失望的我說 
「我覺得船長和廚師還比較適合在船上!」 
「可是我要有解開任務的感覺,要有配對關係,就像鑰匙可以解開寶箱。」 
同事想了一會兒說:「鍋鏟跟廚師,如何?」 
「……」 
「好吧!」 

後來我把繪本故事裡的烏龜阿東成了遊戲主角,將他困在迷宮,又安排碰到生氣的大廚擋在路上,如果不幫助大廚拿回他們的鍋鏟,阿東就無法抵達終點。
 
這就是寶箱莫名其妙成為大廚的過程! 
 生氣的大廚與鍋鏟們。 
很多遊戲設定跳出事實的邏輯性,反而帶有幽默感,像是廣受歡迎的Angry Bird,是用小鳥丟豬,而我們是要烏龜大哥把鍋鏟還給廚師。其實,我覺得廚師比烏龜還搶戲呢!
 
到了關卡設計。為了測試每一關中是否有破綻,我特別製作了廚師與鍋鏟的棋子,方便在紙上演練,就像小時候玩大富翁,棋子和房子在紙上跳來跳去。

「為什麼廚師都不讓我過去,我拿鍋鏟給他了阿。」
「鍋鏟顏色不對,順序錯了。」
「你這個設計的太難了啦,去改簡單點!」
「……。」
經由同事們惡言相向的測試,來來回回不斷修改後,遊戲,終於誕生了


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註一:香川元太郎,日本歷史考證插畫家。從小喜歡漫畫和傳說故事,也喜歡用積木疊成立體迷宮。作品有《古文明迷宮》、《神話傳說迷宮》、《昆蟲迷宮》、《進化迷宮》、《宇宙迷宮》、《自然遺產迷宮》等。

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